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DEFINICIONES

19 may

ARTESANÍA

Artesanía: Son objetos artísticos de significación cultural, realizados manualmente o con máquinas movidas con energía básicamente humana, en forma individual por un artesano o colectiva por una unidad productora de artesanías. Dichos objetos reflejan una autenticidad que enorgullece y revitaliza la “identidad”, y deben conservar técnicas de trabajo tradicionales y los diseños autóctonos de una determinada región.

Características de un producto artesanal:
1) La originalidad del diseño: cada pieza debe ser particular del artesano, y la misma debe identificarlo.2) El artesano debe tener oficio, que es la habilidad para manejar las herramientas y los materiales de su rubro en particular.3) Debe tener una producción no repetitiva, las series deben de ser pequeñas y personales.

4) Debe transformar el material que labora en objeto de su creación partiendo de materias primas naturales o producto de la industria.

5) Cada pieza debe ser funcional, y ser útil al fin y/o función para la cual ha sido creada

http://www.sololinksugeridos.com.ar/arte/artesanias_definicion.htm

DISEÑO

Definimos el diseño como un proceso o labor destinado a proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados. El conjunto de elementos que implican la creación de un diseño, se relacionan como:

Traza, delineción de un edificio o de una figura.
Descripción de un objeto o cosa, hecho con las palabras.
Disposición de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas.
Proyecto y plan, diseño urbanístico.
Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie, dentro del mundo de la moda, industrial.
La Forma de cada uno de estos objetos.

Un diseño es una pieza con un cierto atractivo visual, con personalidad propia y un gran equilibrio estético.

Ámbitos de aplicación

El diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la red, internet (la web). Diseños de todo el mundo publicitario, revistas, periódicos, libros, manuales (diseño y maquetación). Encontramos diseño en nuestro mobiliario, una silla, un mueble… (diseño industrial y ergonomia). Divisamos el diseño en el mundo multimedia, el cine, televisión, videos, musicales, trailers, y demás efectos especiales.

Las posibilidades del diseño gráfico son infinitas, ya que cada vez son más los campos en los que se emplean elementos creados a través del ordenador.

El diseño se podría dividir en tres grupos principales:

La edición, diseño de todo tipo de libros, periódicos, y revistas.
La publicidad, diseño de carteles publicitarios, anuncios, folletos.
La identidad, diseño de una imagen corporativa de una empresa

Aspectos básicos

Los elementos básicos que se deben dominar y tener en cuenta en cualquier diseño:

Lenguaje Visual: Saber comunicar el mensaje adecuado, con los recursos oportunos, dependiendo del grupo de personas o público al que vaya dirigido el mensaje.

Comunicación: Conocer los procesos de comunicación, para poder captar los mensajes que el diseño ha de comunicar.

Percepción Visual: Estar informados, la manera en que las personas vemos y percibimos lo que vemos. Aspectos tan importantes, como nuestro campo visual, el recorrido de la vista, el contraste, la percepción de las figuras, fondos, trayectoria de la luz.

Administración de recursos: Conocer todos los recursos de los que se dispone, y aplicarlos lo mejor posible.
http://www.fotonostra.com/grafico/arteydiseno.htm

DISEÑADOR


Un diseñador es un profesional o una persona que ejerce el oficio del diseño. Puede dedicarse o especializarse en una gran variedad de objetos o áreas del diseño. Los diseñadores son responsables del desarrollo proyectual de un objeto, producto o concepto.

Los diseñadores trabajan según un proceso de diseño que comienza con la interpretación o detección de un problema o necesidad y culmina con la producción o construcción de la solución a este problema. En este proceso intervienen, entre muchas otras, habilidades que se relacionan con el manejo y conocimiento de la tecnología, la forma, la ergonomía y una gran capacidad creativa.

El diseñador es el intérprete de los mensajes, quien media entre emisor y receptor. El diseño tiene una indudable incidencia en el desarrollo socioeconómico y cultural de la sociedad. Objeto de diseño es todo lo que el hombre utiliza en sus actividades o aplicado a cualquiera de sus necesidades.

FORMA- FUNCIÓN

En los objetos de diseño, la forma nace según un plan preestablecido. La apariencia externa guardará relación con la organización interna a partir de la que se desarrolla. El ASPECTO EXTERIOR TENDRÁ CORRESPONDENCIA CON LA FUNCIÓN PARA LA QUE HA NACIDO.

DISEÑO PRAGMÁTICO

La actitud pragmática se fundamenta en el proceso de ensayo y error, siendo un diseño experimental, el cual se sigue empleando cuando se usan nuevos materiales, o cuando se experimenta con materiales conocidos para usos diferentes. Cada vez que el diseñador hace uso de su intuición y experiencia para crear nuevos diseños es de manera pragmática.

DISEÑO CANÓNICO

Cuando las ideas son planteadas bajo un orden, una organización, una regularidad matemática o geométrica.

DISEÑO ANALÓGICO

Son analogías aquellos diseños que se extraen de la realidad, de elementos ya existentes, situaciones que pueden ser generadas por igualdades o similitudes

DISEÑO ICÓNICO

Se da cuando el diseñador empieza con una imagen predeterminada de alguna construcción ya conocida para solucionar el posible problema, dadas sus circunstancias

Realizado por: Arq. Karla Sierralta y Arq. Laura Rodríguez

DISEÑO SIMBÓLICO

Es la expresión de la identidad de una compañía manifestada a través de un grafismo que la representa desde el punto de vista material. Por definición, el símbolo es un elemento material que está en lugar de otra cosa ausente, con la que no existe relación causal y a la cual representa por convención.

DISEÑO ESTÉTICO

Estética, rama de la filosofía (también denominada filosofía o teoría del arte) relacionada con la esencia y la percepción de la belleza y la fealdad. La estética se ocupa también de la cuestión de si estas cualidades están de manera objetiva presentes en las cosas, a las que pueden calificar, o si existen sólo en la mente del individuo; por lo tanto, su finalidad es mostrar si los objetos son percibidos de un modo particular (el modo estético) o si los objetos tienen, en sí mismos, cualidades específicas o estéticas. La estética también se plantea si existe diferencia entre lo bello y lo sublime

FASES DEL PROCESO DE DISEÑO

El proceso de diseñar, suele implicar las siguientes fases:

1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad.

2. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).

3. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos.

Estos tres actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño.

Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso:

4. Evaluar, ya que es necesario saber cuando el diseño está finalizado.

Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que el encargo aparece y se define.

ERGONOMÍA

Ergonomía
La palabra ERGONOMÍA se deriva de las palabras griegas “ergos”, que significa trabajo, y “nomos”, leyes; por lo que literalmente significa “leyes del trabajo”, y podemos decir que es la actividad de carácter multidisciplinar que se encarga del estudio de la conducta y las actividades de las personas, con la finalidad de adecuar los productos, sistemas, puestos de trabajo y entornos a las características, limitaciones y necesidades de sus usuarios, buscando optimizar su eficacia, seguridad y confort.

Antropometría
La antropometría es una de las áreas que fundamentan la ergonomía, y trata con las medidas del cuerpo humano que se refieren al tamaño del cuerpo, formas, fuerza y capacidad de trabajo.
En la ergonomía, los datos antropométricos son utilizados para diseñar los espacios de trabajo, herramientas, equipo de seguridad y protección personal, considerando las diferencias entre las características, capacidades y límites físicos del cuerpo humano.
Las dimensiones del cuerpo humano han sido un tema recurrente a lo largo de la historia de la humanidad; un ejemplo ampliamente conocido es el del dibujo de Leonardo da Vinci, donde la figura de un hombre está circunscrita dentro de un cuadro y un círculo, donde se trata de describir las proporciones del ser humano “perfecto”. Sin embargo, las diferencias entre las proporciones y dimensiones de los seres humanos no permitieron encontrar un modelo preciso para describir el tamaño y proporciones de los humanos.
Los estudios antropométricos que se han realizado se refieren a una población específica, como lo puede ser hombres o mujeres, y en diferentes rangos de edad.

Ergonomía De Diseño Y Evaluación
Los ergonomistas del área de diseño y evaluación participan durante el diseño y la evaluación de equipos, sistemas y espacios de trabajo; su aportación utiliza como base conceptos y datos obtenidos en mediciones antropométricas, evaluaciones biomecánicas, características sociológicas y costumbres de la población a la que está dirigida el diseño.
Al diseñar o evaluar un espacio de trabajo, es importante considerar que una persona puede requerir de utilizar más de una estación de trabajo para realizar su actividad, de igual forma, que más de una persona puede utilizar un mismo espacio de trabajo en diferentes períodos de tiempo, por lo que es necesario tener en cuenta las diferencias entre los usuarios en cuanto a su tamaño, distancias de alcance, fuerza y capacidad visual, para que la mayoría de los usuarios puedan efectuar su trabajo en forma segura y eficiente.
Al considerar los rangos y capacidades de la mayor parte de los usuarios en el diseño de lugares de trabajo, equipo de seguridad y trabajo, así como herramientas y dispositivos de trabajo, ayuda a reducir el esfuerzo y estrés innecesario en los trabajadores, lo que aumenta la seguridad, eficiencia y productividad del trabajador.

Cuales son los tres criterios fundamentales que tiene la ergonomia?
Participación: de los seres humanos en cuanto a creatividad tecnológica, gestión, remuneración, confort y roles psicosociales.
Producción: en todo lo que hace a la eficacia y eficiencia productivas del Sistema Hombres-Máquinas (en síntesis: productividad y calidad).
Protección: de los Subsistemas Hombre (seguridad industrial e higiene laboral), de los Subsistemas Máquina (siniestros, fallas, averías, etc.) y del entorno (seguridad colectiva, ecología, etc

Cuales son los campos en que se ponen en practica los tres criterios fundamentals de la ergonomia?
Esos campos de acción son principalmente:

  • Mejoramiento del ambiente físico de trabajo (confort e higiene laboral).
  • Diseño de herramientas, maquinarias e instalaciones desde el punto de vista del usuario de las mismas.
  • Estructuración de métodos de trabajo y de procedimientos en general (por rendimiento y por seguridad).
  • Selección profesional.
  • Capacitación y entrenamiento laborales.
  • Evaluación de tareas y puestos.
  • Psicosociología industrial (y, con más generalidad, empresarial).

Porque cree ud. que es importante la ergonomia?
Le permite adaptar el ambiente en que usted vive y trabaja para que se ajuste a sus necesidades específicas. Cada persona es diferente …
Le proporciona técnicas para minimizar el impacto físico de sus actividades cotidianas.
Ayuda a brindarle un ambiente cómodo en el trabajo y en el hogar en el cual usted puede ser productivo.

Qué se conoce como: factores de riesgos ergonómicos?
Las condiciones de una actividad que aumenta la posibilidad del desarrollo de una torcedura/desgarre (strain/sprain ó S/S, por sus siglas en inglés) o un MSD (Desorden musculo-esquelético).Algunos de ellos son: Carga Estática, la repeticón, el mal uso de fuerza o una mala presión de contacto y posturas anormales durante las actividades de trabajo cotidiano.

Autor:
Marisol Gongora Calderon

MARKETING

 

En término generales, el marketing es un conjunto de actividades destinadas a satisfacer las necesidades y deseos de los mercados meta a cambio de una utilidad o beneficio para las empresas u organizaciones que la ponen en práctica; razón por la cual, nadie duda de que el marketing es indispensable para lograr el éxito en los mercados actuales.

Por ese motivo, resulta indispensable que todas las personas que son parte (directa o indirectamente) del área comercial de una empresa u organización, conozcan a profundidad cuál es la definición de marketing.

La definición de Marketing más extendida nos dice que es el Estudio o Investigación de la forma de satisfacer mejor las necesidades de un grupo social a través del intercambio con beneficio para la supervivencia de la empresa.

ANÁLISIS ESTRUCTURAL DEL CONCEPTO DE MARKETING

  1. Satisfacer necesidades
  2. Intercambio con beneficio
  • Si un empresario se enfoca en la segunda parte (intercambio con beneficio), tal vez tendrá suerte al principio pero al poco tiempo, el producto morirá porque los consumidores buscarán otros satisfactores con mejor calidad y precio.
  • Si un empresario se enfoca en satisfacer necesidades, el producto también morirá por inviabilidad material, es decir, no se puede fabricar un producto que satisfaga todas las necesidades, y de una forma completa, además que la empresa morirá porque no tendrá beneficios, o estos serán insuficientes para la permanencia de la empresa a mediano y/o largo plazo.

Estas reflexiones nos indican que hay que lograr un balance entre estas dos ideas básicas del Marketing, pero, ¿ satisfacer necesidades y deseos de quién?, la respuesta es el consumidor, el cual es el gran objetivo del Marketing.

LAS NECESIDADES

  • Primera Clasificación: ¿ Qué necesidad?
  1. Vitales.-Las que son indispensables para la vida (alimento, ropa, etc.).
  2. Suntuarias o de Imagen.- Dependen de la posición social y económica (joyas, viajes de turismo, etc.).
  • Segunda Clasificación: ¿ Para quién?
  1. Individuales.- Particulares (comida, cine, etc.).
  2. Colectivas.- Generales (salud pública, defensa del estado, etc.).
  • Factores que intervienen en las necesidades:
  • Sexo
  • Edad
  • Clima
  • Status
  • Necesidades Elásticas y Rígidas

Las necesidades que varían notablemente de acuerdo a diversas factores, se denominan elásticas. Aquellas que se mantienen invariables e independientes de los factores antes mencionados se denominan rígidas. Ejemplo: la sal y productos de consumo vital.

MERCADO

El Mercado es el conjunto de compradores actuales y potenciales de un producto.

La función de los encargados del Marketing de una empresa es romper la homogeneidad de los productos, y convencer al cliente de que su producto es el que realmente va a satisfacer sus necesidades.

  • Diferenciación de los productos:
  • por su propia naturaleza
  • buena distribución
  • buena impresión por publicidad y/o calidad

PACKAGING

Es el conjunto de elementos visuales que permite presentar el producto al posible comprador bajo un aspecto lo más atractivo posible, transmitiendo valores de marca y su posicionamiento dentro de un mercado.

ENVASE: Es todo producto fabricado con diversos materiales utilizado para contener, proteger, manipular, distribuir y presentar productos en cualquier fase de la cadena de fabricación, distribución y consumo.

El envase es la única forma de contacto directo entre el producto y el consumidor. El envase

transmite la imagen deseada. Es un instrumento de los productos para su venta directa que contiene una

cantidad adecuada para el consumidor; que informa sobre las características de uso (almacenaje, conservación,

propiedades nutricionales, etc.) y que permite la identificación y la diferenciación en una oferta cada vez

más amplia.

El envase nos permite:

Llevar el producto en perfectas condiciones al consumidor (conservación, protección y seguridad).

Facilitar su identificación (imagen del producto a través del diseño, color y forma).

 

Posibilitar una explotación racional de los productos (manipulación, almacenaje y transporte).

 

Las funciones más importantes de la comunicación en el packaging son*:

1. Percepción.

2. Diferenciación:

una vez percibido, debe ser diferenciable en un contexto saturado de productos

3. Identificación:

el consumidor debe asociar fácilmente el continente (envase) con el contenido

4. Función espejo:

la publicidad crea un estilo de vida y lo asocia con la utilidad de venta

5. Argumentación:

se deben comunicar y hacer evidentes las cualidades y valores positivos que se pretenden vender.

6. Información:

Es importante informar de una manera clara y completa para satisfacerlas necesidades de un consumidor cada vez más exigente. Las informaciónes incluirían las de tipo obligatorio (que están legisladas), las voluntarias (que mejoran la información al consumidor) y las de tipo promocional (que estimulan las ventas).

7. Seducción:

es la capacidad de fascinación y de incitación activa a la compra.

 

PROXEMIA

Ciencia que estudia las relaciones del hombre con el espacio que le rodea, en el que se comunica con hechos y señales. Uso y perceción del espacio social y personal.

BIÓNICA

Análisis del funcionamiento real de los sistemas vivos y, una vez descubiertos sus trucos, materializarlos en los aparatos

ESPACIO. PÚBLICO

Se llama espacio público al lugar donde cualquier persona tiene el derecho de circular, en oposición a los espacios privados, donde el paso puede ser restringido, generalmente por criterios de propiedad privada, reserva gubernamental u otros. Por tanto, espacio público es aquel espacio de propiedad pública, “dominio” y uso público.

El espacio público tiene además una dimensión social, cultural y política. Es un lugar de relación y de identificación, de manifestaciones políticas, de contacto entre la gente, de vida urbana y de expresión comunitaria. En este sentido, la calidad del espacio público se podrá evaluar sobre todo por la intensidad y la calidad de las relaciones sociales que facilita, por su capacidad de acoger y mezclar distintos grupos y comportamientos, y por su capacidad de estimular la identificación simbólica, la expresión y la integración cultural.

El espacio público supone, pues, dominio público, uso social colectivo y diversidad de actividades, características entre las que existe gran cantidad de posibilidades hasta llegar al extremo del espacio virtual en Internet, que se configura actualmente como un espacio público no físico pero de gran importancia.

DISEÑO ECOLÓGICO

Por diseño ecológico o ecodiseño se entiende la incorporación sistemática de aspectos medioambientales en el diseño de los productos, al objeto de reducir su eventual impacto negativo en el medio ambiente a lo largo de todo su ciclo de vida.

Apuntemos algunos aspectos a considerar en el diseño ecológico de un producto son los siguientes:

 

Diseño para mínimos consumos, emisiones y contaminaciones durante todo el ciclo de vida del producto

 

En todas y cada una de las fases del ciclo de vida del producto (extracción de las materias primas, fabricación, distribución, uso y desecho), deberá estudiarse cuidadosamente el modo de minimizar consumos (energía, agua, productos químicos, etc.), emisiones (vertidos, gases, residuos,…) y contaminaciones (del agua, aire o tierra).

LA RECTA FINAL

12 may

GEORGE NELSON, influido por la visión moderna Europea, DEFINIÓ LAS LÍNEAS DEL ESTILO NORTEAMERICANO. Sus diseños sencillos y COLORISTAS son clásicos.

silla COCONUT

FORMA DE COCO partido en ocho. 1956

banco MARSHMALLOW, se compone de una serie de acolchados como la golosina americana de textura esponjosa pero en una versión multicolor.

PIERRE PAULIN. Diseñador de las curvas y los colores pop, siempre defendió ser un artesano y no un artista. En una etapa de libertad creativa, los maravillosos 60, Paulin dio vida a muebles futuristas de tonos funky, del rojo intenso a un azul eléctrico bautizado con su apellido. Fue un innovador en formas y tapizados elásticos.

silla MUSHROOM.

EMBLEMÁTICA TONGUE 1967, forma parte de la colección permanente del MOMA de Nueva York. COLORIDA, DIVERTIDA Y AGRADABLE.

MARÍA PERGAY.

Ha hecho del acero una marca registrada. Sus piezas ESCLTÓRICAS, elegantes y con sex appeal, son joyas de coleccionista.

RIBBON POUF 1970

 THE RING 1970

RESUMEN MUY INTERESANTE DE LA HISTORIA DEL DISEÑO

28 abr

Resumen de los últimos movimientos.

28 abr

http://www.cemue.com.mx/apps/portal/contenedor3.nsf/navidoc/FD9AF9E7B44B061D862571E000801267/$FILE/Presentacion%20Dise%C3%B1o%20-%20JS%20P-G%204.pdf

EL ORGANICISMO

El organicismo, al igual que el funcionalismo y el modernismo, son tres de los estilos más influyentes del arte del siglo XX, sobretodo en su segunda mitad. Todos, con sus lógicas diferencias, tuvieron una gran influencia en el diseño, la arquitectura y el interiorismo, renovando el panorama de estas disciplinas. En el caso del organicismo, podemos apreciar su especial gusto por el diseño de objetos en armonía con el mundo natural, su obsesión por la calidad de vida humana y por el papel de diseño en ella. Aquí apreciamos algunos ejemplos relacionados.

silla tulip

La silla Tulip, del catálogo de Superestudio, que podemos ver en la imagen es una de las representantes más excelsas y conocidas del diseño de Eero Saarinen, uno de los arquitectos más influyentes del siglo XX. Fue creada en 1956 y está desarrollada en plástico y madera laminada. Una de las novedades más importantes que incorpora es la pata única, en reemplazo de las habituales cuatro patas. La base de la silla es de aluminio, aunque en principio fue pensada para realizarse en plástico, pero por problemas de peso la idea original fue desestimada. El asiento, por su parte, posee un almohadón tapizado. La forma y el trabajo con las líneas y curvas busca imitar a la perfección de la naturaleza, en un intento por acercar al hombre a la sensibilidad de las formas completas y orgánicas.

silla paimio

En una búsqueda similar, pero en este caso del genial arquitecto Alvar Aalto, otro de los puntos altos del arte del siglo XX, podemos disfrutar en la foto la denomina silla Paimio, comercializada por Steeldomus. Está construida en madera curva y piezas de abedul, destacando tanto por la fineza de su imagen como por su comodidad. Aalto, finlandés como Saarinen, experimenta con la madera hasta ampliar las potencialidades de este material en el diseño de objetos de uso cotidiano. Seguro de los beneficios naturales y de la calidez de la madera y el abedul, Aalto logra una pieza fantástica de gran sensibilidad orgánica.

Más perspectiva

7 abr

MÓDULO Y RITMO

7 abr

El diseño de la repetición ha estado presente en todas las culturas. Básicamente consiste en la utilización de un mismo elemento repetido o intercalado sobre una red o estructura modular. Lo vemos en las baldosas de la calle, los papeles de regalo.  De hecho esta también presente en la fotografía, la pintura, la escultura, el diseño textil o la arquitectura.

LA TEMIDA PERSPECTIVA. ejercicio nº1

7 abr

 

Sistema Cónico

E l

sistema cónico, también llamado perspectiva cónica, utiliza el sistema de proyección cónica sobre un plano de proyección llamado plano del cuadro (PC).

PUNTO DE VISTA (V):

 

es el centro de la proyección y señala la posición del ojo del observador.PLANO DEL CUADRO (PC):

 

sobre él se proyecta el objeto. Es un plano vertical y se puede colocar entre el observador y el objeto, en el objeto o por detrás del objeto.PUNTO PRINCIPAL (PP):

 

es la proyección ortogonal del punto de vista sobre el PC.PLANO GEOMETRAL (PG):

 

sobre él se sitúan los objetos que se van a representar.PLANO DEL HORIZONTE (PH):

 

es perpendicular al PC y contiene el punto de vista.LÍNEA DE TIERRA (LT):

 

es la intersección del PC con el PG.LÍNEA DE HORIZONTE (LH):

 

es la intersección del PC con el PH.DISTANCIA PRINCIPAL:

 

es la distancia entre el punto de vista y el punto principal.PUNTO DE FUGA:

 

es un punto en el infinito situado en la línea de horizonte.

Sitúa sobre éstas imágenes la línea de tierra y la línea del horizonte.

RECICL-ARTE

7 abr

Algunos ejemplos de cómo utilizar los elementos de deshecho para vuestros trabajos de Volumen

ESTE AÑO CONSTRUIMOS LÁMPARAS!!!!

Silla Thonet

18 mar

La legendaria Número 214 de Thonet, más conocida como la silla de las sillas, la primera que fue reproducida en serie, revolucionó la industria del diseño de muebles y vistió cafés, teatrosymillones de hogares de todo el mundo, celebra su 150 cumpleaños manteniéndose líder en el mercado.

Para conmemorar el nacimiento de la silla, Thonet tiene previstas a lo largo del año numerosas exposiciones y publicaciones e incluso pretende lanzar una versión infantil de su 214. En 1859, el ebanista y constructor de  muebles alemán Michaelhonet descubrió una nueva forma de trabajar la madera, que consistía en exponer láminas de madera impregnadas de cola al vapor. El calor y lahumedad generados conseguían deformar la madera, hasta el  punto de obtener una masa compacta, elástica y flexible, que posteriormente podría modelarse a gusto de cada uno, simplemente ejerciendo presión. Con este descubrimiento, Thonet (1796-1871) no sólo revolucionó el diseño de muebles, sino que también se hizo famoso por crear la técnica del curvado de madera, por la que obtuvo una primera patente en 1841.

Así fue como apareció en Viena en 1859 la Kaffeehaus-Stuhl n. 14 (Silla de Café número 14), hoy bautizada como Número 214, que supuso la consolidación internacional  e la empresa Gebrüder Thonet, fundada diez años atrás. Lo que Thonet nunca imaginó era que, mientras su modelo Número 1 recibía ovaciones por todas las ferias nternacionales, su invento se convertiría en la primera silla reproducida en masa de toda la historia, con una producción que supera los cincuenta millones de ejemplares. Construida a partir de seis pedazos de madera y un manojo de tornillos, de fácil transporte y montaje, pronto comenzó a exportarse a otros continentes. Hoy, la empresa Thonet está capitaneada por la quinta generación de la familia y tiene su sede en Frankenberg (centro de Alemania).

Nuevos apuntes para el examen

18 mar
EL MUEBLE POP

 

 

 

El mueble Pop en la historia del arte, esta ligado al movimiento artistico Popart. El Popart es el término acuñado por el crítico inglés Lawrence Alloway para designar un movimiento que se desarrolló desde finales de la década de 1950 hasta comienzos de 1970, sobre todo en Gran Bretaña y los EEUU, y que se apoyaba en la imagenería del mundo del consumo y de la cultura popular. Historietas ilustradas, anuncios, envases e imágenes de televisión y del cine forman parte de la iconografía de este movimiento, un rasgo distintivo del Popart fue el rechazo a cualquier diferenciación entre el buen gusto y el malo.

 

 

 

LA ÉPOCA DEL POP

 

Para comprender mejor el fenómeno del pop, podemos tomar varios referentes históricos. En primer lugar la moda de los años cincuenta,la población de los cincuenta era una sociedad represiva de posguerra, pero que empezaba a recuperarse de las consecuencias bélicas para transformarse en una sociedad de consumo.En esatas condiciones de iniciación a una nueva manera de vivir, atada aún a represiones, restricciones y falsedades, nacen los movimientos pop, (movimientos populares) era la época de Truman, Macarthy, de Marilyn Monroe, Kenedy, ,la llegada a la luna. En Europa los Beatles, del movimiento popular del “mayo del 68” francés. España vive sus primeras revueltas universitarias y protestas sindicales y antifranquistas, la llegada de turistas y de los hippies a Ibiza trae aires frescos a un pueblo triste y pobre.

 

 

 

Los adolescentes de la época recuerdan un ambiente de tabúes y prohibiciones, de secretos y clandestinidades, de autoridad patrialcal y falsos respetos. Esta situación era insostenible, la sociedad buscaba un cambío, buscaba amor, esperanza, ilusión ante un futuro lleno de incognitas. Podemos afirmar que el Pop-art es el resultado de un estilo vida, la manifestación plástica de una cultura caracterizada por la tecnologia, la democracia, la moda y el consumo, donde los objetos dejan de ser únicos para producirse en serie.
Hoy sabemos y aceptamos que la tecnologia avanza extremadamente rápido, en los años 60, la gente estaba empezando a asumirlo. Esta fue la década que vio el nacimiento de una cultura juvenil; la vida era “mundana” y “fresca”, y estar a la moda era de extema importancia.
A continuación expondre algunos ejemplos caracteristicos del mueble pop.

 

SOFÁ “JOE” (1970)

 

 

 

Realizado en 1970 por los diseñadores Gionatan de Pas, Paolo Lomazi y Donato D´Urbino. El sofa “Joe” es un ejemplo de la introducción de la cultura en el diseño de principios de los 70. Es un asiento muy confortable que a la vez es divertido y en boga. En EE UU. Joe DiMaggio era conocido como un gran jugador de béisbol, pero el resto del mundo lo conocía por casarse con Marilyn Monroe. Mide aproximadamente 1,05 m de largo, 1,68 de ancho y 86 cm. de profundidad, recubierto de piel y repuntado en la base, el interior está relleno de espuma de poliuretano.

 

SILLA INFANTIL “SPOTTY”

 

 

 

El asiento para niños “Spotty” fue el primer modelo de papel que se comercializó. Peter Murduch diseñó la silla mientras estudiaba en el Royal College of Art en 1963. Al año siguiente trabajó en Nueva York, donde la silla se empezó a producir en número limitado.
La silla “Spotty” se empaquetaba plegada y se vendia en supermercados y grandes almacenes con instrucciones de montaje, que consistia basicamente en doblar y plegar. El revestimiento de polietileno era facil de limpiar, la silla ligera, apta para las juguetonas manos de los niños y para que pudieran moverla de un lado a otro.

 

“ASIENTOS MALITTE “ 1966

 

 

 

Este sistema de asientos fue diseñado por Roberto Sebastian Matta, arquitecto chileno antes de ir a Paris. Fue el artista Dino Gavina quien animo a Matta a diseñar muebles. El sistema de asientos adquirio el nombre de su mujer Malitte, y parece una moderna obra de arte cuando se almacena. En conjunto las piezas forman una exposicón visual. Seaparando los asientos ofrecen variedad de posiciones para sentarse. De facil producción en serie son bloques de espuma de poliuretano forrados de tela.

 

“SILLA BOLA” 1963

 

 

 

Diseñada por Eero Aarnio ofrece el aspecto de un capullo que aisla del mundo exterior. Eero Aarnio nace en Helsinki, diseñador industrial y de interiores (trabajo como interiorista para peliculas futuristas y del espacio) se aprovecho de las nuevas tecnologias y los nuevos materiales. Utilizo el poliéster reforzado con fibra de vidrio para producir la esfera, la base y el soporte son de metal lacado y sirve de contrapeso. Posteriormente produjo una variante de la silla bola, que era colgante y transparente “la silla Burbuja”.

 

 

 

“SILLA CINTA” 1965

 

 

 

Diseñada por Pierre Paulin, utilizó estructuras de acero tubular cubiertas de láminas de caucho y relleno de espuma de caucho. Su emvergadura y sus curvas proporcionan un amplio espacio para que quien se siente pueda adoptar una variedad de diferentes posturas.
La silla “Cinta” gano el premio internacional del diseño en 1969. Paulin como diseñador ha trabajado en el mobiliario e interiores de numerosos apartamentos en el Ëlysée Palace y asientos para el Louvre. Tambien ha diseñado los interiores de coches para Citroën y emboltorios de Christian Dior.

 

 

 

He relatado algunos ejemplos del mueble pop y de sus diseñadores, hay cantidad de mobiliario y de artistas pero creo que como introducción nos serviran los expuestos aquí. Pasada la decada de los 60, los 70 acrecento el interés por el medio ambiente. La Agencia de Protección Medioambiental se fundó en 1970, con esta declaración de nuevos principios habia espacio para la diversidad. Las piezas hechas a mano, con su respeto por los materiales naturales y la conservación del entorno fue un camino necesario tras la crisis del petroleo de 1973 y la recesión global de 1975. Los diseñadores tomaron el hábito de usar tecnologia como un servicio a la sociedad y el slogan fue “Diseñar para las necesidades”. Finalmente, el consumismo trajo consigo los derechos del consumidor.
En España, Eduardo Arroyo podría encuadrarse en la corriente Pop por su interés en el entrono y su critica de nuestro medio cultural pero el que se puede considerar como más auténticamente Pop es Alfredo Alcaín, por el uso de las imagénes populares.

 

Pop Art y muebles de diseño

La Pop Art representa sin duda una de las más importantes corrientes artísticas del siglo XX. Su influencia es todavía muy fuerte y su influjo en los muebles de diseño sigue siendo inmutable aunque hayan pasado más de 40 años.

La Pop Art nació en Inglaterra a finales de los años ’50 pero se desarrolló a partir del principio de los años ’60 primero en los Estados Unidos y luego se expandió en todo en mundo occidental.

La Pop Art es basicamente popular (pop es la abreviación de popular) y nació en contraposición al excesivo y pomposo intelectualismo del Expresionismo Abstracto concentrando su atención en los objetos, los mitos, y los lenguajes del naciente comunismo.

Durante la “década Pop” el arte hizo muella en la vida de todos los días intentando derribar los confines entre el arte con la A mayúscola y la “Street Art”, es decir la vida cotidiana. En aquellos años de importantes cambios sociales, tensiones políticas y de Guerra Fría, el arte representaba inevitablemente un escape. La nueva generación tenía la exigencia de alejarse de las generaciones precedentes y le gustaba traer la cultura y el diseño incluso a su casa.

Los muebles de diseño asisten al éxito del plástico y de la fibra de vidrio: sillas, butacas, decoraciones para el hogar, bañeras, cocinas… todo el mobiliario parece sufri el atractivo del nuevo diseño que se aproxima.

Unas creaciones de la época son inolvidables, como el sofá Marshmallow de George Nelson del 1956, que se compone de un respaldo con 18 discos acolchados con espuma y forrados con piel colorada.

En 1958 Verner Panton proyecta la “Panton Chair” y una serie de otras creaciones que son todavía objetos de culto absoluto (alfombras, tejidos, butacas) hasta que la Panton Era se ha vuelto un término de lugar común.

Eero Arnio, diseñador finlandés, proyectó en 1962 su butaca Ball Chair que tiene la forma de una pelota hecha de fibra de vidrio.

La butaca Barcelona Chair de Mies Van Der Rohe se vuelve a proponer en colores más fuertes que le confieren un aspecto completamente nuevo, más fresco, joven, pop…

Y además en 195 Magistretti lanza “Eclisse” una lámpara y mesa de noche fabricada por Artemide. En 1967 Zanotta produce la butaca “Blow” de vinilo cuya revolución depende del hecho que este sillón es inflable.

Todos los objetos kitch o del pop art tienen como común denominador la extravagancia creativa que no es comprendida por muchos pero que, en cambio, representa un valor esencial en el arte. Representa la cultura urbana y rechaza la oficial o tradicional.

Predominan las estridencias sin lógica aparente, la exclusividad hecha vanguardia y el colorido en estado puro. Es un estilo con una clara originalidad y una espontaneidad meditada.

Se hace uso de los colores rosa chicle, azul cielo, rojo y, en definitiva, de cualquier tipo de estampado que sea llamativo y original. Se imponen los contrastes. Las texturas utilizadas son también muy variadas: el alambre, las pieles sintéticas, el cristal y, sobre todo, los elementos que se funden para conseguir un espacio único.

Sillas de raras formas, mesitas muy altas o, por el contrario, a ras del suelo, lámparas disparatadas y toda clase de accesorios que tengan que ver con el arte y con este tipo de cultura. Hacen su aparición las cortinas de caireles y los cojines y alfombras de pelo. Es una tendencia innovadora y que no gusta a todo el mundo, pero es práctica, funcional y muy recurrida en los últimos tiempos

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